首先大家开一枪或者砍一刀出去,直接打出的伤害是由基础伤害乘以暴击乘以元素乘以其它增伤与减伤。看起来还是很简单的,上述这些用乘号连接的各个部分,大家称为乘区,基伤乘区、暴击乘区等等。各个乘区之间直接相乘的算法就是乘算,不管是用配卡、赋能还是技能,大家都是为了增加各个乘区的数值,达到提高伤害的目的。
基伤的部分与元素、多重STG之类的算法一样,同类型的加成算法都是基础数值乘以一加上加成数值。没有暴击,并且没有其它任何增伤的情况下,可以看到武器的基础伤害。超宏护盾除了虚空伤害之外,没有弱点与抗性,也没有护甲减伤,相对方便直观计算伤害。然后上一些基础伤害加成,属于基伤加成的有膛线、血压点、镀层触发卡的附加效果、无情赋能、愤怒赋能等等。
大家看到的单纯说加多少伤害的字样,大多数都是基伤加成。与各乘区内的乘算不同,乘区内两个基伤加成是加在一起的,这就是不同乘区的加成乘算。同乘区加成加算的说法,不仅是基伤、暴击、多重STG之类同乘区内的加成,都是这个计算方法。萌新时期应该都有过猛堆基伤来提升面板伤害的想法,但是往往效果一般。因为单一的、重复的投入某种资源的时候,收益会逐步变少。所以总结一下就是,不仅仅是基伤,只要是同乘区加算的加成,堆多了就会导致收益变少。